教學設計手冊

BOPPPS 設計
有效的工作坊與課程

基於 ISW(教學技能工作坊)的學習者中心教學框架,適用於各年齡層的線上課程與工作坊設計。

ISW · 1979 起源於 UBC 建構主義學習理論 50% 參與式學習 44 項研究 Meta-analysis 驗證

BOPPPS 六大模組

BOPPPS 是一個閉環教學設計框架:前測確認起點 → 參與式學習推進 → 後測驗收,每個模組相互呼應。

B

Bridge-in 暖身 / 導言

吸引注意、建立動機、讓學習者知道「為什麼這堂課對我重要」。

  • 有趣圖片、驚人數據、新聞事件
  • 爭議問題、認知落差、個人經驗分享
  • 簡短影片(建議嵌入,勿跳外部連結)
  • 課程回顧(第 2 堂以後)
~10% 時間 情意課程可更長 不要喧賓奪主
O

Objective 學習目標

明確告知學習者「這堂課結束後你能做到什麼」。用可觀察、可衡量的行為動詞描述。

  • SMART:具體、可量化、可實現、切實、有期限
  • ABCD:Audience + Behavior + Condition + Degree
  • 技能目標參考 Simpson 層次(知覺→準備→引導→機械化→複合→適應→獨創)
  • 情意目標參考 Bloom 情意領域(接受→反應→重視→組織→品格)

框架詳解

SMART 目標設定原則

源自管理學(Doran, 1981),後廣泛用於教育目標設計。五個維度確保目標對學習者有可操作性,而非停留在「學生能了解…」的模糊陳述。

Specific 具體 清楚說明「誰在哪個情境下做什麼」,避免「了解」「認識」等無法觀察的動詞。
Measurable 可量化 設定可觀察的指標,如「至少說出三個例子」或「完成率達 80%」。
Achievable 可實現 目標難度應落在 Vygotsky 的最近發展區(ZPD)內:夠挑戰,但可達成;太難讓人放棄,太易則無學習效益。
Relevant 切實相關 與整體課程學習成果(Course Learning Outcomes)或學習者的真實需求對齊。
Time-bound 有期限 明確指出「在本節課結束前」或「本週內」,幫助設計評量時間點。
Doran, G. T. (1981). There's a S.M.A.R.T. way to write management's goals and objectives. Management Review, 70(11), 35–36.
ABCD 行為目標四要素(Robert Mager, 1962)

由 Robert F. Mager 在《Preparing Instructional Objectives》(1962)提出,要求每條目標都應包含四個成分,讓評量者能清楚判斷「學生有沒有達到目標」。

Audience 對象 具體指出學習者是誰,如「國小五年級學生」「初入職護理師」。
Behavior 行為 使用可觀察的行動動詞(描述、計算、示範、分析)。禁用「了解」「知道」「欣賞」等無法觀察的內隱動詞。
Condition 條件 學習者在什麼資源或限制下執行?如「在不看筆記的情況下」「使用 AI 工具協助」「給定資料集」。
Degree 程度 達成標準是什麼?如「正確率 90% 以上」「在 5 分鐘內」「無需提示即可完成」。
完整範例:「在課程結束後,國小五年級學生(A)能夠不看筆記(C)說出 AI agent 的兩個實際應用場景(B),至少舉出一個課堂以外的生活例子(D)。」
Mager, R. F. (1962). Preparing instructional objectives. Fearon Publishers.
Simpson 技能(心理動作)目標層次

Elizabeth Jane Simpson(1966)延伸 Bloom 的分類系統,專門描述動作技能的習得歷程——從觀察模仿到自動化,最終能獨創新動作。適用於實驗操作、樂器演奏、手術技能、體育運動等領域的目標撰寫。

1 知覺 Perception 透過感官察覺動作線索(如觀看示範、聆聽節拍、感受力道)。
2 準備 Set 身心預備就緒:正確姿勢、心理期待、情緒準備。
3 引導反應 Guided Response 在指導下練習,允許犯錯與修正,靠模仿和試誤學習。
4 機械化 Mechanism 動作漸趨自動化,不需刻意思考每個步驟,執行有一定信心。
5 複合外顯反應 Complex Overt Response 熟練、迅速、流暢,整合多個子動作,幾乎不費力。
6 適應 Adaptation 能修改習得的動作以因應新情境或特殊條件。
7 獨創 Origination 創造全新動作模式,融合舊技能解決未曾遭遇的問題。
教學設計意義:撰寫技能類目標時,先確認學習者目前在哪個層次,再設定本節課期望達到哪個層次。初學者的一堂課往往只能從「知覺」推進到「引導反應」,不必一次跳到「機械化」。
Simpson, E. J. (1966). The classification of educational objectives: Psychomotor domain. Illinois Journal of Home Economics, 10(4), 110–144.
Bloom 情意 情意目標層次(Krathwohl et al., 1964)

由 Krathwohl、Bloom 與 Masia 於《Taxonomy of Educational Objectives, Handbook II: Affective Domain》(1964)提出。描述態度、價值觀、情感的內化歷程,從被動接受到形成穩定的人格特質。情意目標通常較難評量,但在品格教育、醫學倫理、環境教育中至關重要。

1 接受 Receiving 願意留意、不抗拒;被動開放,意識到某事物的存在。
2 反應 Responding 主動參與、願意回應;不只是旁觀,而是投入互動。
3 重視 Valuing 認為此事值得投入,自發行動,而非僅因外部要求。
4 組織 Organization 將多種價值整合為一套個人系統,能處理不同價值間的衝突與優先順序。
5 品格 Characterization 價值觀完全內化為人格特質,行為一致且可預測,無需外部監督。
教學設計意義:一節 40 分鐘課很難超越「反應」層次,但透過多次課程積累、反思作業、真實情境,可逐步推進學習者到「重視」甚至「組織」層次。Bridge-in 的吸引設計,本質上是在催化第一層「接受」。
Krathwohl, D. R., Bloom, B. S., & Masia, B. B. (1964). Taxonomy of educational objectives: Handbook II: Affective domain. David McKay.
<5% 時間 1–3 個目標 學生中心
P

Pre-assessment 前測

診斷學習者的起點,讓講師即時校準深度與節奏。不是考試,是讀取先備知識。

  • 舉手投票 / Mentimeter / Zoom Poll
  • 3–5 題選擇題(不計分)
  • Think-Pair-Share 暖身討論
  • 課前問卷(上課時秀出統計結果)
~10% 時間 不計分 要有教學意圖
P

Participatory Learning 參與式學習

課程的核心。學習者主動操作、討論、實作——講師是引導者,不是舞台主角。

  • 分組問題解決 / 案例分析
  • Think-Pair-Share / 角色扮演 / 模擬
  • 同儕教學、協作建模
  • 辯論、結構化討論
  • 翻轉課堂:課前看影片,課中做練習
★ 50% 時間 不可壓縮 參與 ≠ 聽課
P

Post-assessment 後測

確認目標是否達成,關閉學習回饋迴圈。通常是形成性評量(促進學習),不是總結性評量(打分數)。

  • Minute Paper:「最重要的一件事是什麼?還有什麼不清楚?」
  • Exit Ticket(Google Form / Mentimeter)
  • 應用挑戰:用今天學到的解一道新問題
  • 自評 Rubric 對照學習目標
~10% 時間 呼應 Objective 餵回下一節 Bridge-in
S

Summary 總結

鞏固學習、提供收尾感,並連接到下一個學習段落。讓學習者自己說比講師複誦更有效。

  • 3-2-1:3 件學到的事、2 個連結、1 個疑問
  • 學習者兩人一組互相總結
  • 「So what?」討論:你接下來會怎麼做?
  • 預告下一堂課的 Bridge-in
~10% 時間 學習者主導 鋪墊下一堂
巢狀 BOPPPS(Nested BOPPPS):長工作坊可在宏觀層(整場)與微觀層(每個模組)各跑一套 BOPPPS,一個模組的 Summary 即是下一個模組的 Bridge-in。適合 90 分鐘以上的課程設計。

建議時間分配

50% 的參與式學習時間是不可壓縮的核心原則,其他模組依此為基準調整。

模組 比例 30 分鐘 60 分鐘 90 分鐘 說明
Bridge-in ~10% 3 min 6 min 9 min 情意課程可延長
Objective <5% 1 min 2 min 2 min 愈短愈好
Pre-assessment ~10% 3 min 6 min 9 min 即時回饋給講師
Participatory Learning ★ 50% 15 min 30 min 45 min 不可壓縮
Post-assessment ~10% 3 min 6 min 9 min 關閉回饋迴圈
Summary ~10% 3 min 5 min 9 min 學習者主導更佳
Buffer ~5% 2 min 5 min 7 min 換場、問答
10–20 分鐘微課程做法:只設 1 個目標、Bridge-in 壓縮到一個問題(1 min)、Pre-assessment 用舉手(1 min)、Participatory 做一個 Think-Pair-Share(8–10 min)、Post-assessment 用一個 chat 問題(1 min)、Summary 30 秒一句話。

什麼是 ISW?

Instructional Skills Workshop(教學技能工作坊)是 BOPPPS 的誕生母體,也是全球最長期運作的高等教育教師培訓計畫之一。

1978
Douglas Kerr 在英屬哥倫比亞(BC)省開始規劃,回應社區大學教師「有學科專業、但沒有教學訓練」的現實需求。
1979
第一場 ISW 於 8 月在 UBC 由 Doug Kerr 與 Peter Renner 共同主持。BOPPPS 作為核心教案框架正式確立。
1982–2006
ISW Handbook 歷經多次改版(1982、1989、1993、2003、2006)。Pattison & Russell(2006)版本為目前學術引用最廣的版本。
現在
已在 7 個加拿大省份、10 個美國州、34+ 個國家推行。亞洲(尤其台灣、中國)高教社群活躍採用。ISW Network(iswnetwork.ca)負責全球協調。

ISW 的格式

傳統 ISW 是 24 小時密集工作坊(通常 3 天),每組約 1 位 Facilitator 對 5 位學員。 學員設計並實施 3 次 Mini-lesson,每次後都收到同儕和 Facilitator 的言語、書面、影像回饋。 整個 ISW 本身就是一個大型 BOPPPS——設計→實施→回饋→重新設計的閉環。

理論根基:建構主義(學習者主動建構知識)+成人學習理論 Andragogy(Knowles)——自主導向、與先備經驗連結、問題中心、立即應用。這些原則同樣適用於國小高年級學童:從自身經驗出發、做中學、即時看到成果。

線上教學工具對應

BOPPPS 的邏輯與工具無關,可直接對應同步(Zoom / Meet)或非同步(LMS)場景。

Bridge-in
短影片、Zoom Poll「請問你有沒有試過…」、聊天室投問題、meme / 數據圖
Objective
投影片一句話、共享頁面、口頭陳述 + 聊天室文字留存
Pre-assessment
Mentimeter、Slido、Zoom Poll、Google Form(課前發送,課中秀結果)
Participatory
Zoom 分組討論室、Miro / Jamboard、Padlet、協作 Google Docs
Post-assessment
聊天室水瀑(Chat Waterfall)、Mentimeter Exit Ticket、Google Form、一句話總結投票
Summary
學員在聊天室打總結、共筆文件、兩人互相告知「你學到什麼」、下堂課預告
線上設計 5 個原則:①Bridge-in 要更吸睛(競爭更多干擾)②前測秀統計創造社會認同感 ③參與式學習要明確鷹架(不然學員會靜音潛水)④後測要在模組內完成(不要課後再發問卷)⑤Summary 加上「接下來你會做什麼」延伸學習動機。

應用於國小 AI Agent 課程設計

以下是一堂 40 分鐘「國小四、五年級 AI Agent 初體驗」的 BOPPPS 設計範例,目標是讓學生第一次有意識地使用 AI agent 完成真實任務。

範例課程:40 min「我的 AI 小幫手——和 AI Agent 說話的第一堂課」 | 適合:國小 4–5 年級
Bridge-in~4 min
播放一段 15 秒短片:AI agent 用中文回答一道小學生的問題(例如「為什麼天空是藍色的?」)。

接著老師問:「你覺得剛才在說話的是人還是電腦?」——用 Mentimeter 或舉手投票,秀出結果引發討論。

「今天我們就要來跟這個 AI 小幫手說說話!」
Objective<2 min
「這 40 分鐘結束後,你能夠:
說出 AI agent 是什麼、它能幫你做哪些事
自己輸入一個問題,讓 AI 幫你完成一個小任務
判斷 AI 的回答是不是有用、要怎麼問得更好」
Pre-assess~4 min
舉手投票(或白板貼紙):
「你有用過 AI 嗎?」(用過 / 沒有 / 不確定)
「你覺得 AI 可以幫你做什麼?」——學生在小白板或便利貼寫下一個答案,老師快速掃視找代表作答。

老師據此判斷:是否需要補充「AI 是什麼」的基礎解釋。
Participatory★ 20 min
5 min — 老師示範:老師在大螢幕上操作 AI agent,輸入一個任務卡問題(例如「幫我想三個有趣的班遊活動」)。學生大聲喊出他們想問的下一句,老師照著輸入,觀察 AI 如何回應。

10 min — 分組實作:每組 2–3 人,共用一台平板或電腦,從「任務卡」中選一張:
  • 🎂 「幫我想一個生日派對遊戲」
  • 🌿 「用簡單的話解釋光合作用」
  • 🐶 「狗狗為什麼會搖尾巴?」
  • ✏️ 「幫我想一個作文的開頭」
輸入問題 → 看 AI 回答 → 討論「這個答案有沒有用?要怎麼問得更清楚?」

5 min — 全班分享:2–3 組各說「你們問了什麼、AI 說了什麼、你們覺得有幫助嗎?」
Post-assess~5 min
每人完成一張「我的 AI 任務卡」(紙本或 Google 表單):
・我問 AI 的問題是:____
・AI 的回答讓我(有 / 沒有)達到目的
・下次我想改問:____

Mentimeter 快速票選:「用 AI 就像⋯⋯?」(查字典 / 問朋友 / 問老師 / 查 Google)——用圖像化結果帶出討論。
Summary~3 min
邀請 2–3 位學生說「今天你學到什麼」,老師補充一句話收尾:

AI agent 像一個超級助手——你問得愈清楚,它幫你愈好。它不會每次都對,但它永遠不會生氣、不會累,而且等你來問。」

預告:「下次我們要學怎麼問出更棒的問題——讓 AI 幫你做更難的事!」
為什麼 BOPPPS 特別適合這個年齡層: Bridge-in 用影片和投票立刻抓住注意力,降低「科技恐懼」;Pre-assessment 快速找出哪些學生已有 AI 使用經驗,讓老師即時調整;50% 的參與時間讓學生真正摸到 AI,而非只看示範;「我的 AI 任務卡」後測把抽象的「學了嗎」轉化為具體行動,帶出教室繼續用。

關鍵文獻 & 資源

以下為 BOPPPS / ISW 的主要學術與實務參考,按重要性排序。

ISW Handbook for Participants(最核心一手資料)
Pattison, P., & Russell, D. (2006). Instructional Skills Workshop International Advisory Committee / UBC CTLT.
Google Books →
BOPPPS Systematic Review(最廣範圍、2024 最新)
Frontiers in Education, 2024. DOI: 10.3389/feduc.2024.1467225
全文 →
Blended Learning + BOPPPS Meta-analysis(44 篇研究)
PMC11344447, 2024. 結論:顯著優於傳統講課,特別在知識、技能、自主學習三面向。
PMC 全文 →
BOPPPS + OBE 在高等教育(Nature 旗下期刊)
Humanities and Social Sciences Communications (2024). DOI: 10.1038/s41599-024-03519-y
全文 →
BOPPPS 在護理教育 Meta-analysis(20+ RCT 研究)
Frontiers in Medicine, 2024. PMC11111886.
全文 →
BOPPPS 在商業溝通課程
Zhang et al. (2023). SHS Web of Conferences, ICHESS 2023. 非 STEM 領域應用案例。
PDF →
U of Saskatchewan BOPPPS 實務指南
含各模組詳細說明、設計工具和範本,適合教師直接使用。
開啟 →
McMaster University BOPPPS 框架
含教案模板下載,可直接套用。
開啟 →
SJSU eCampus — BOPPPS 線上教學 4 篇系列文
詳細說明每個模組如何應用在線上課程設計(2019)。
系列文章 →
ISW Network 官方網站
全球 ISW 活動查詢、Facilitator 認證資訊。
iswnetwork.ca →